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Gaming: Der Trend geht zur Diversität

Weshalb, erzählt Prof. Thomas Bremer von der HTW Berlin. Er baute dort den Forschungsbereich ›Digitale Spiele‹ und den Bachelor-Studiengang ›Game Design‹ auf

Herr Prof. Bremer, was würden Sie alles als Gaming bezeichnen?

Der Begriff ist sehr durch die klassischen PC- und Konsolenspiele geprägt, die einen bestimmten Wettbewerbscharakter im Fokus haben. Gerade für solche Leute hat der Begriff Gaming einen identitätsbildenden Charakter. Natürlich werden auch Handyspiele als Gaming vermarktet. Primär sind sie aber an eine viel breitere und größere Zielgruppe gerichtet und können gar nicht so richtig in einzelne Altersgruppen eingeteilt werden, da im Prinzip jeder zwischen zwei und 80 Jahren plus bedient wird. Insgesamt ist Gaming also ein Begriff, um eine bestimmte Kategorie des Spielens zu bezeichnen und eine Abgrenzung gegenüber dem eher belanglosen ›Herumspielen‹ zu schaffen.

Ist das auch der Grund, warum Gaming so beliebt ist?

Ursprünglich war es so, dass das Computerspielen in den 80er- und 90er-Jahren eine sehr junge, männliche Zielgruppe hatte. Später, durch die unterschiedlichen Konsolen, ist das Ganze deutlich heterogener geworden. Gaming entwickelte sich für viele Leute zu einem sehr interessanten Zeitvertreib. Heute ist es sogar so, dass sich explizit bei den Gamern eine Kultur gebildet hat, die bis in den Let's Play- und YouTube-Bereich hineingeht.

Gibt es dabei Unterschiede zwischen Männern und Frauen?

Natürlich gibt es eine sehr starke Unterscheidung in der Art der Spiele, die gespielt werden. Schon seit den frühen 90er-Jahren sind ›Die Sims‹ eines der erfolgreichsten PC-Spiele, welches aber vorzugsweise von Frauen gespielt wird. Von Leuten, die sich als Gamer bezeichnen, wird es dagegen abgelehnt oder nicht als richtiges Spiel angesehen, da es ein freies Spiel und eine freie Konstruktion erlaubt. Gamer sind meistens Wettbewerbsspieler. Solche Spiele wie ›Die Sims‹ sind aber der Hauptgrund, warum mittlerweile fast so viele Frauen wie Männer zocken.

Wodurch wird die Gamingwelt aktuell geprägt?

Der Trend liegt in der Diversität. Der Begriff Gaming forcierte früher hauptsächlich den Spielertypus Computerspieler, der zusätzlich durch Ego-Shooter sehr stark stigmatisiert wurde. Es gab also immer einen Spielertypus, der gerade populär war. Heute ist das dagegen total ausdifferenziert. Spiele werden immer vielfältiger: Sie werden kooperativer, beschäftigen sich mit politischen Inhalten oder setzen sich mit neuen Strukturen auseinander. Es gibt auch Spiele, die sich nur auf Drei- bis Fünfjährige konzentrieren. Diese sind zwar dann nicht populär, aber für die Unternehmen wirtschaftlich wahnsinnig erfolgreich.

Wie wird sich das Gaming zukünftig verändern?

Große Innovationsschritte werden mit neuen Plattformen kommen. Es ist gerade einmal etwas mehr als zehn Jahre her, dass die Smartphones aufkamen. Erst zwei, drei Jahre später wurden sie in der Breite aufgenommen. Das hat den Markt, in der Art und Weise wie Spiele entwickelt werden können, verändert. Auch durch Virtual Reality wird es Veränderungen geben, jedoch nicht so massiv wie durch die Smartphones. Außerdem denke ich, dass körperliche Interaktionen wichtiger werden – und Spiele auch räumlich, durch GPS oder Augmented Reality, gespielt werden können. Pokémon GO ist da nur ein Vorläufer.

Pokémon GO ist ein gutes Beispiel dafür, dass Gamer medial oft sehr negativ dargestellt werden. Woran liegt das?

Es hat vor allem mit Unverständnis zu tun. Zudem aber auch mit einer historischen Entwicklung, die nicht mehr der Wirklichkeit entspricht. Es gab durchaus die Gamer, die gegen die Eltern protestiert und durch LAN-Partys und Co. eine eigene Popkultur entwickelt haben. Natürlich haben sie bewusst die Abgrenzung gesucht und das Klischee auch durchaus angenommen. Neue Studien belegen aber, dass Gamer alles andere als unkommunikativ sind, sondern einen sehr stark vernetzten Austausch pflegen. Nur war dieser sehr lange abgegrenzt zu anderen Gesellschaftsteilen.

 


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