Mann vor Tafel mit aufgezeichneten Pacman Spiel

Gamification - Berufsfeld der Zukunft?

In der Pädadogik haben Spiele schon lange Einzug gehalten. Auch die Geschäftswelt will jetzt vom Spieldrang der Menschen profitieren. Wie du als Berufseinsteiger in diesem spannenden Feld landen kannst, erfährst du hier.

Spielerisch lernen? Spielerisch Ziele erreichen? Steuernachlässe erspielen? Bonuspunkte vom Arbeitgeber?

Laut Jesse Schell, Professor an der Carnegie Mellon University, ist das in ein paar Jahren die Wirklichkeit. Gamification, also die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, halten Einzug in Forschung und Unternehmensalltag. Wir zeigen einige Beispiele, auch welche aus der Business-Welt:

Lee Sheldon unterrichtete seine Klasse mittels Ideen aus dem Gamedesign

Die Schüler organisierten sich wie in einem Multiplayer-Spiel und mussten Aufgaben alleine oder in Teams erledigen und erhielten dafür Punkte. Zunächst sieht diese Vorgehensweise nicht neu aus. Verwendet man aber die modernen Spielsysteme und entsprechenden Begriffe, so sind sowohl die Aufgaben als auch das System für die moderne Social-Network-Multiplayer-Games-Generation (SNMGG) besser zu verstehen und motivierender. Einen Einblick bietet die Webseite gamingtheclassroom.wordpress.com

Ribonukleinsäure – wer kennt sie nicht aus dem Biologieunterricht? Ein Spiel, um diese zu begreifen, wurde von der Carnegie Mellon University und der Stanford University entwickelt. Unter eterna.cmu.edu kann man spielerisch die Funktions- und Interaktionsweise der vier Basen herausfinden. Man beschäftigt sich mit diesen in vielerlei Leveln – ein typisches Beispiel für Lernen 2.0 also.

Einen Schritt weiter geht fold.it. Von der University of Washington entwickelt, dient das Spiel dazu, ein Modell des Proteins im Zustand des Energieminimums zu erhalten. Die Spieler setzen sich alleine oder in Gruppen kreativ ein, um an dieses Ziel zu kommen, und erhalten Punkte entsprechend des Faktors, wie weit sie an das Ziel herangekommen sind. Schließlich werden die Ergebnisse dazu genutzt, Strukturen von Proteinen zu entschlüsseln, die Krebs verursachen.

Gamification spielt mittlerweile in vielen Branchen eine Rolle. Auch im Marketing könnte der Wettkampf der Unternehmen spielerisch entschieden werden. Mit Bonuspunkteprogrammen und Vielfliegermeilen versuchen Unternehmen schon seit Jahren spielerisch unsere Treue zu erwerben. Zu Recht, denn kürzlich haben Studien bewiesen, dass allein die Existenz von Bonusprogrammen schon das Konsumentenverhalten beeinflusst. Doch was passiert, wenn sich das Marketing nicht nur stupider Belohnungen, sondern richtiger Spiele bedient?

Der Einsatz von Gamification sollte gut bedacht sein

Primäres Ziel ist die Interaktion mit dem Kunden und der Aufbau von Engagement. Spiele sollen die Markenloyalität steigern und zu Empfehlungen und Wiederholungskäufen anregen. Sie signalisieren außerdem Fortschrittsorientierung innerhalb des Unternehmens. Die Umsetzung dieser Maßnahmen gelingt einigen Unternehmen und Serviceanbietern bereits sehr gut.

›Scvnger‹ hat es beispielsweise geschafft, Location-Based-Services einen echten Mehrwert zu geben. Nutzer können hier neben dem regulären ›Check-in‹ verschiedene Spiele auswählen, bei deren Erledigung sie sich oftmals sogar einen realen Gewinn erarbeiten.

Als Beispiel für den Einsatz von Gamification dient hier die erfolgreiche Kampagne mit der US-amerikanischen Restaurant-Kette ›Buffalo Wild Wings‹ (BWW). Besucher konnten sich via Scvnger in ihrem lokalen BWW-Restaurant einloggen und verschiedene Aufgaben absolvieren. Auf diese Weise haben sie sich ihre Gerichte selbst verdient. Einmal mitgemacht durften sie außerdem selbst Spiele erfinden und online stellen. Diese Kooperation hat der Restaurantkette über 184.000 Spieler eingebracht, von denen jeder dritte wiederholt an den Aktionen teilgenommen hat.

Ein unbekannteres, aber durchaus vielversprechendes Marketing-Tool ist das Mobile-Game ›WHAIWHAI‹. Als Buch- und SMS-Version vor einigen Jahren gestartet, verspricht es aus einer Städtereise ein echtes Abenteuer zu machen. Einmal installiert, startet der Spieler vor Ort eine Reise voller Rätsel, Geschichten und Entdeckungen, die ihm sein Reiseziel auf eine ganz persönliche Art und Weise nahebringt.

Es ist unschwer zu erkennen, dass das Thema Gamification nicht nur für die Bereiche Forschung und Marketing großes Potenzial birgt, und man darf gespannt sein, wie dieses in den nächsten Jahren ausgeschöpft wird.

Von Larissa Lenze und Julian Valkieser, Mitglieder Deutschlands größter Marketing-Studenteninitiative MTP - Marketing zwischen Theorie und Praxis e.V.


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