E-Learning – Heutige Modelle computergestützten Lernens in Aus- und Weiterbildung

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E-Learning ist auf dem Vormarsch und meint mehr als das bloße Lernen am Computer. Verschiedenste Medien können an den unterschiedlichsten Orten zum Einsatz kommen, um Wissen innovativ und vernetzt zu vermitteln.

Unterricht einmal anders – Die Vision vom medialen Lernen

Handy, Chat und Internet in Lehr- und Ausbildungsprozesse zu integrieren setzt die Bereitschaft voraus, sich von alten Denkmustern zu lösen. Statt digitale Technologien eher als Störfaktoren beim Lernprozess anzusehen, sollten ihre Chancen als Instrument der Auflockerung und Bereicherung des oftmals „trockenen“ Lehrmaterials begriffen werden. Dabei ist gerade die Wahrnehmungswirklichkeit junger Menschen von digitalen Technologien durchdrungen. Es wird in den kommenden Jahren eine Herausforderung und wachsende Aufgabe von Lehrkräften sein, die Arbeitskräfte der Zukunft durch Integration medialer Lernwerkzeuge bei Lernprozessen zu begleiten und ihnen als medienkompetente, pädagogische Fachkräfte im Bedarfsfall mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Das setzt sowohl eine Aufstockung an notwendiger Technik in den Bildungseinrichtungen wie auch eine entsprechende fundierte Ausbildung des Lehrpersonals voraus.

 

Was ist E-Learning eigentlich?

Grundprinzip des E-Learning ist das Übertragen von Verantwortlichkeiten beim Lernprozess auf den Lernenden selbst, das Lehrpersonal bietet lediglich unterstützende Hilfestellung im Bedarfsfall an und flankiert die Lehrmaßnahme, statt sie wie in traditionellen Lernformen zu steuern und zu leiten. Dem Lernenden oder der Lerngruppe wird lediglich ein Instrumentarium an medialen Werkzeugen an die Hand gegeben, die Gruppe erarbeitet und definiert ihre Lernschritte und -ziele selbst. Dabei kommt jenseits von klassischen Informationssystemen und Computerprogrammen wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Internet-Recherche und Erstellung von Präsentationen der Einbettung eines ganzen Arsenals an medialen Werkzeugen zum Einsatz. Mit Hilfe digitaler Medien wie PCs, Laptops, Lernsoftware und Lern-Plattformen können sie in das virtuelle Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts transportiert werden.

 

e-Learning umfasst laut inbas.com die pädagogische Nutzung dieser Hard- und Softwarekomponenten, in offenen Lernsettings wird die pädagogische Eigenkompetenz der Lerngruppe gefordert und gefördert. Schrittweise halten dabei einzelne interaktive Übungselemente im Präsenzunterricht bis hin zur Verbindung von Online- und Präsenzaktivitäten im Blended Learning Einzug in die Lehr- und Lernpraxis - angefangen von der Internetrecherche über die Anwendung von Lernsoftware-Tools bis hin zum kreativen Online-Projekt.

 

„E-Learning“ wird unterschiedlich definiert, es existiert keine einheitliche Begriffsklärung. Allgemein fallen heute alle Lernformen darunter, die digitale Medien für Verbreitung und Präsentation von Lernprozessen verwenden.

 

Ein langer Prozess - Learning meets Media

Die Wurzeln computergestützten Unterrichts fallen mit der Entwicklung des Internets und der Ausbreitung von Personal Computern in die heimischen vier Wände der 80er Jahre zusammen. Die Geschichte des E-Learning ist noch relativ jung und setzt verstärkt mit der massenhaften Ausbreitung von schnellem, häuslichem Internet und privaten Computern ein. Erste Lernstandards wie SCORM (Sharable Content Object Reference Model) und AICC (AICC Aviation Industry CBT Committee) wurden als Referenzmodelle geschaffen. Für austauschbare elektronische Lerninhalte umfassen sie eine Sammlung von technischen Standards und Spezifikationen für webbasierte E-Learning-Kurse. (Quelle: Mitte der 90er Jahre tauchte der Begriff „E-Learning“ erstmals auf und hat sich etwa seit Beginn der 2000er Jahre im Fachjargon etabliert. Parallel zur weiten Verbreitung von PC und Internet in den 90er Jahren boten der Wegfall des Telefonmonopols und die Einführung von Breitbandverbindungen für Datenverkehr und Internet 1999 mittels DSL-Technik für Jedermann die nötige Basis für den Einsatz pädagogischer, computergestützter Programme und Anwendungen weltweit.

 

In den Folgejahren setzte ein regelrechter Boom an virtuellen Lernplattformen ein, die in der Lage waren, Präsenzlernveranstaltungen komplett internetgestützt umzusetzen und darzustellen. Dazu wurden klassische Lerninhalte zu ihrer anschließenden Kombination mit Echtzeitelementen wie Audio- und Videokonferenzen oder Chatfunktionen vorab aufbereitet und das Ganze auf strukturierten Lernplattformen angeboten. Zu den  wesentlichsten Kennzeichen dieser Lernmanagementsysteme (LMS) zählten:

 

  • Anpassung der Kommunikationsoberfläche an aus dem Alltag
  • gewohnte Kommunikationsformen
  • Fixe Vorgabe von Lernzeit, -ort und Struktur der Lehrmaterialien
  • Eingeschränkte Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten

 

Wichtige Schwerpunkte lagen vor allem in der Vermittlung von IT-Wissen, das durch die rasante Verbreitung von Computern notwendig geworden war, Computerlernprogramme versuchten, den Schulungsbedarf in der Folgezeit abzudecken. Sprachlernprogramme zum Vokabeltraining oder Ausspracheprogramme und fachspezifische Programme fanden rasche Verbreitung. Allen gemein war eine dreigliedrige Struktur, bestehend aus einem Portal, der eigentlichen Lernumgebung und lernbegleitenden Kommunikations-Möglichkeiten.

 

Zwischen Lernplattform und dem Benutzer ist ein Web-Browser zwischengeschaltet, die Plattform selber läuft auf einem Server und greift auf eine Datenbasis zu. Mit der zentralen Plattform stehen verschiedene Umgebungen mit ihren jeweiligen Werkzeugen in Wechselwirkung:

Lernplattformen

Die Erzeuger solcher Systeme haben mit Autorenwerkzeugen die Möglichkeit, Inhalte zu kreieren, zu modifizieren und jederzeit auf die Plattform zu stellen oder auch wieder zu entfernen. Die Plattformverwalter können Einfluss auf die Daten der Kurse selbst oder ihrer Teilnehmer nehmen und statistische Auswertungen durchführen. Der Lernende wiederum kann auch Einfluss auf die Plattform durch Nutzertools ausüben, die es ihm ermöglichen, die eigenen Lernziele individuell abzustecken oder beispielsweise auch einen Kalender zu deren Terminierung zu verwalten. Der Anwender kann Anmerkungen und Kommentare schreiben und seine Arbeitsumgebung durch Design- und Formatveränderungen personalisieren. Und letztlich bietet sich dem Lehrpersonal die Möglichkeit, auf der Lernplattform auf Lehrwerkzeuge zuzugreifen und diese auch bedarfsgerecht an die konkreten Lehrverhältnisse anzupassen. Arbeitsgruppen können gebildet, Lernfortschritte überwacht und Kontrollen eingebaut werden.

 

Letztlich haben aber gerade die anfänglichen, mangelhaften Interaktionsmöglichkeiten solcher virtuellen Klassenzimmer Anlass zu Kritik geboten, die Eindimensionalität dieser Lernformen wich zunehmend in den letzten Jahren einem pluralistischeren Ansatz, Realtime-Lehrveranstaltungen mit medialen Elementen zu verknüpfen. Dadurch können die Lernenden einander persönlich kennenlernen - zum Wohl einer Stärkung des Wir-Gefühls in der Gruppe während der Online-Phasen des Lernprozesses. Einschränkungen der Lernplattform fängt der Präsenz-Anteil der Lehrveranstaltung auf.

 

 

Verwendete Techniken zum computergestützten Lernen: Autorensysteme

Editoren zur Kursnavigation – Die Struktur im Blick

Autorensysteme

Autorensysteme sind Editoren zur Erzeugung digitaler Lernprogramme und verfügen vielfach über Werkzeuge, Lernmaterialien zu strukturieren und Inhaltsverzeichnisse anzulegen. Spezielle Seiten- und Navigationseditoren erstellen im Rahmen des Drehbuchs (Kursnavigation) auch Link-Strukturen. Beispiele für Autorensysteme sind:

  • eXeLearning
  • Camtasia Studio
  • TurboDemo

 

Entwicklungswerkzeuge für spezielle Lernmaterial-Seiten

Ohne besondere Programmierkenntnisse können Pädagogen mit einer Autorensystem-Freeware Quizspiele oder auch interaktive Lerneinheiten, Tests und Fallstudien für Schüler oder Mitarbeiter kreieren. Bei eXeLearning beispielsweise sind im oberen Bildleistenbereich alle Projektseiten aufgelistet, mit dem Register Autorenebene lassen sich die Seiten dann mit Inhalten füllen. Mit einem Mausklick wird eines der Lernmodule wie Lückentexte oder Multiple Choice-Elemente in die Projektseite übertragen. Das Programm verfügt außerdem über die Module Zoom-Funktion, Bildergalerie, Java-Applet, externe Internetseite sowie einem Import-Editor, der die Integration eigens erstellter Module ermöglicht. Mit dem Export-Modul kann dann das erstellte Lehr-Projekt in verschiedene Zielformate wie Text- oder HTML-Datei umgewandelt werden.

 

Lernen mit visuellen Anreizen - Mediale Entwicklungswerkzeuge

Viele Systeme bieten die Möglichkeit, über eine integrierte Videoschnittfunktion die Aufnahmen direkt zu bearbeiten und aufzubereiten. Klassische Marker wie Pfeile werden ebenso unterstützt wie interaktive Flash-Hotspot-Elemente. Vorlesungen können nicht nur aufgezeichnet werden, Animationen wie Simulationen lassen sich am Desktop mithilfe von Medien-Editoren demonstrieren. Die Systeme exportieren Inhalte in verschiedene Medienformate (u.a. SCORM und IMS). In den letzten Jahren wurden Inhalte häufig im Adobe Flash Format entwickelt. „Camtasia Studio“ ist ein Beispiel für einen Desktop-Camcorder, der erstellte Videos schneiden, in Einzelbilder zerlegen, bearbeiten, exportieren, vertonen und mit Untertiteln versehen kann. Mit TurboDemo lassen sich einzelne Arbeitsschritte im Rahmen von Schulungsdemos am Bildschirm aufnehmen, zusammenfassen und wiedergeben, wie e-teaching.org auf einer Informationsseite zu dem Programm ausführt. Die hergestellten Demos eignen sich zur Schulung von Anwendern oder zum Einsatz in Präsentationen. Dabei vermittelt die Abfolge von Einzelbildern und Mausbewegungen den Eindruck eines Videos, das sich zudem mit Sprechblasen, visuellen Hervorhebungen und Audio-Erklärungen anreichern lässt.

 

Lernen per Videokonferenz

fotolia © kiko (#65396422)Kursen, die Lerninhalte per Video-Stream anbieten, werden auf dem Bildungssektor die Zukunft vorhergesagt. Demnach sind die Hochschulen im 22. Jahrhundert keine physischen Stätten der Bildung mehr, sondern im Zeitalter von W-LAN und sozialen Netzwerken virtuelle Bildungsreinrichtungen mit virtuellen Bibliotheken und Hörsälen. Der sogenannte „MOOC“ (Massive Open Online Course)  bietet schon heute zu nahezu jedem Thema, Fachgebiet oder Interessenspektrum Kurse im Netz an, Online-Professoren nehmen sich selbst während einer Präsenzvorlesung mit der Webcam auf und stellen die Lehreinheit anschließend ins Internet. Aus Hörsaal-Studenten werden Teilnehmer im sozialen Netz, die miteinander fachsimpeln und sich in einschlägigen Foren austauschen. Die physische Anwesenheit entfällt bei MOOCs zu Ungunsten des sozialen Miteinanders, die reinen Online-Kurse sehen sich als reine Wissenstransfer-Veranstaltungen. Sogenannte „Online-Efeu-Ligen“ stellen bereits eine Auswahl ihre Kurse zum Teil kostenfrei online zur Verfügung. Über Vor- und Nachteile video-medialer Wissensvermittlung referiert der folgende YouTube-Beitrag:

Technisches Framework „NetEnquiry“

„NetEnquiry“ ist ein Projekt, das eine webbasierte Lernform für betriebliche Aus- und Weiterbildung entwickelt. Ein gleichnamiges Software-System soll ein technisches Gerüst für unterschiedliche Geschäftsszenarien verschiedenartiger Branchen schaffen. Aus realen Geschäftsprozessen lassen sich entsprechende Lerninhalte ableiten und didaktisch aufbereiten. Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderte Projekt unter Federführung des Lehrstuhls für Wirtschaftspädagogik an der Hochschule Paderborn will Softwarelösungen zur Schaffung einer Lernumgebung entwickeln, die sich in an realistischen Wettbewerbssituationen orientiert und hierfür Planspielelemente und interaktive Elemente zu Schulungszwecken bietet. Fiktives Entwicklungs- und Anwendungsumfeld soll der Bankensektor sein, Erprobungspartner sind während der Projektlaufzeit Privatbanken, Kreditinstitute und Berufsschule. Entwicklungsziel ist ein mobiles Lern-Endgerät, das der Frage gerecht werden kann, auf welche Weise Transfer gelingen kann.

 

Experimentiermodelle (Simulation)

Mit Hilfe von Autorenwerkzeugen zur Entwicklung multimedialer (Web-)Anwendungen wie beispielsweise Flash lassen sich Simulationen erstellen. Flash bietet zur Entwicklung interaktiver Lerninhalte Werkzeuge zur Erstellung und Integration von Interaktionsmodulen wie Multiple-Choice-Tests oder Verschiebeoptionen von Dokumententeilen (Drag & Drop) an. Visualisierungen bieten optische Spielräume für das virtuelle Experimentieren an Objekten oder Systemen überall dort an, wo reales Experimentieren aus diversen Gründen nicht möglich ist. In einer interaktiven Bedienoberfläche kann der Lernende durch variable Eingaben von Parameterwerten die Auswirkungen von Aktionen studieren und Erkenntnisse aus den Objekt- oder Systemveränderungen gewinnen. Virtuelles Arbeiten an einem fiktiven Modell kann beispielsweise das Sezieren von Tieren im Biologieunterricht sein, wenn das Arbeiten an echtem biologischem Material nicht möglich oder erwünscht ist. Interaktive Video- und Multimediacomputersimulationen erfreuen sich größerer Beliebtheit, da Sie nicht nur ethisch korrekt sind, sondern den Studenten auch erlauben, Übungen zu wiederholen und in ihrem eigenen Tempo zu lernen.

 

Augmented Reality (AR) im Biologieunterricht ist innovativ, ein Tier lässt sich von allen Seiten betrachten, drehen, oder ein- und auszoomen – ohne das ein Tier dafür Schaden nimmt, wie im klassischen Biologieunterricht. Mittlerweile gibt es eine Reihe von Apps für den Biologieunterricht. Die einzelnen Arbeitsschritte sind:

  • PDF ausdrucken und auf einer festen Unterlage ausbreiten
  • App auf Smartphone oder Tablet herunterladen 
  • Eine App aus einem App-Shop für virtuelle Tiere eingeben
  • App öffnen, Zugriff auf Kamera erlauben und Tablet mit Kamera in Richtung Ausdruck halten
  • AR-Tag wird dann erkannt, wenn das Tier sich bewegt und sich der Steuerbutton zeigt
  • Mit dem Tablet/Smartphone geht es im virtuellen Rundgang um das Tier, wenn der AR-Tag (Ausdruck) im Kamerasichtfeld gehalten wird.

 

Ein AR-Beispiel findet sich auf einer Lehrseite über Küchenschaben, das Objekt kann in verschiedenen Ansichten und Ausschnitten seziert werden.

 

 

Learning-Management-Systeme

 LMS-Systeme sind Software-Lösungen, welche die verschiedensten Aspekte beim Lernen wie Datenerfassung, Nutzerkennung, Anzeige von Lernfortschritten, Berichte schreiben, automatisieren und dem Lernenden als Plattform für E-Learning dienen. Zur Ausstattung gehören unter anderem:

 

  • Feedback-Werkzeuge für den Lernenden über Lernerfolge
  • Tracking-Werkzeuge über Lernfortschritte etc.
  • Synchrone Kommunikationswege über Chat-Funktionen und Konferenzen
  • Asynchrone Kommunikationswege über Mail-Funktionen und Foren
  • Management-Tools zum Aktualisieren von Kurslisten und Lehrplänen, Verwalten der Zugänge von Benutzergruppen zu Lehrveranstaltungen etc.
  • Tests zur Selbsteinschätzung
  • Werkzeuge zur Erstellung von Abschnitts-Tests und periodischen Lernkontrollen

Mittlerweile gibt es eine Reihe von Open Source-Systemen, wie beispielsweise Moodle, Sakai oder eFont. eFont beispielsweise verfügt über eine Bedienoberfläche mit grafischen Symbolen, Werkzeuge zur Erstellung von Lernkursen, Chat-Funktion, ein eigenes Diskussionsforum sowie Tools zur Fortschrittskontrolle und Nachverfolgung von Lernerfolgen.

 

Spielarten des E-Lernens: Internetlehre (Virtual Learning)

Das Webinar – Das Seminar im WWW

Videos in Online-Kursen - Videobasiertes Lernen

Podcast - Audiobasiertes Lernen

Integriertes Lernen - Blended Learning

fotolia ©Nesele (#104391551)Die Anreicherung von virtuellen Lehrformen und Online-Angeboten wie Simulationen, Videos oder Podcasts mit Echtzeit-Lehrangeboten wie Vorlesungen, Seminaren, Vorträgen, Online-Konferenzen oder auch dem klassischen Schulunterricht wird unter dem Begriff „Blended Learning“ zusammengefasst - eine Mischform von Lernmethoden in virtueller und realer Umgebung. Doch wie sieht die Praxis dabei im Einzelnen aus? Beide Formen sind beispielsweise Bestandteil des Lehrangebots einer Hochschule, die klassische Lehrsammlung in Papierform wird von den Dozenten zu Semesterbeginn ins Netz gestellt. Außerdem werden an heutigen Hochschulen die Lehrinhalte komprimiert zu Semesterbeginn in Einführungsveranstaltungen nicht nur vor Ort und live vorgestellt, sondern parallel im Internet in sogenannten „web based trainings“ (WBTs) kommuniziert. Webbasierte Lernplattformen werden zunehmend von Dozenten gepflegt, um im Vorfeld von Lehrveranstaltungen Diskussionsforen zu schaffen.

 

Mit Hilfe der Resonanz der Lernenden können Dozenten Rückschlüsse auf eventuellen Verbesserungsbedarf ziehen und noch rechtzeitig vor Semesterbeginn Korrekturen vornehmen. Auch bieten die Plattformen für Studenten die Möglichkeit, veranstaltungsbegleitend Aufgaben beim Dozenten einzureichen. Die Leistungen werden dann bewertet und die Rückmeldung erscheint im System in Form entsprechender Benotungen.

 

Auch in Wirtschaft und Industrie hat das Konzept vom Blended Learning vielfach Einzug gehalten und sich als innerbetriebliche Lehr- und Ausbildungsmaxime bewährt. Traditionelle Lehrinhalte, die durch einen Dozenten direkt vermittelt werden, werden didaktisch mit Online-Lernphasen kombiniert, einzelne Kurse werden vollständig als Online-Kurs angeboten. Betriebe  setzen dabei verstärkt auf innovative internetbasierte Werkzeuge, z.B. WBTs, interaktive PDFs, Vodcasts, Podcasts und vieles mehr.

 

Beispiel für ein solches Blended Learning-Konzept in Industrie und Wirtschaft bietet die auf elektrotechnische Installationen in Wohn-, Industrie- und Gewerbeimmobilien  spezialisierte Hager Group. Sie unterhält ein zentrales Seminarkonzept, das auf eine Kombination computergestützter Lernphasen mit Präsenzlernphasen an drei räumlich voneinander getrennten Standorten setzt. Der Präsenzanteil besteht aus einer Vertiefung praktischer Fähigkeiten durch Referenten in drei Seminar-Schulungsräumen vor Ort. Der Online-Teil reicht von einem einführenden Webinar über den Zugang zu einem firmeninternen LMS mit allen Seminarunterlagen, virtuellen Präsentationen, Dokumentationen bis hin zu weiterführenden Videos, Podcasts und Web-Based-Trainings.

 

Content Sharing – Ein virtueller Tausch-Basar an Lehrinformation

fotolia © Rawpixel.com (#107718176)Für den Datenaustausch erfreuen sich Content-Sharing-Dienste hoher Beliebtheit, Bildungseinrichtungen können mit Content-Sharing eine Bildungs-Cloud installieren, über die Learning-Management-Systeme, Werkzeuge und Inhalte miteinander verknüpfen. Content Sharing-Dienste sind Plattformen, bei denen das Teilen von Inhalten und Medien im Fokus steht – unabhängig von dem Medium, mit dem die Informationen transportiert werden. Populäres Beispiel für ein Video-Sharing-Netzwerk ist YouTube, clipfish oder MyVideo. Im Bildbereich sind Flickr (Yahoo) und Instagram (Facebook) Marktgrößen, das Hauptaugenmerk liegt bei den Portalen auf dem Verbreiten, Teilen, Kommentieren und Bewerten von Bildern. Auf dem Bildungssektor hat sich das edu-sharing-Netzwerk etabliert, das als gemeinnützige Gemeinschaft ein freies Netzwerk für Lern- und Wissensinhalte unterhält und Ressourcen für die Verfügbarkeit und Qualitätssicherung von Inhalten und freier Software bündelt.

 

Laut eigenen Angaben kümmert sich der Verein um die Verfügbarkeit hochwertiger Inhalte, die Organisation eines eigenen Netzwerks, Qualitätssicherung, Lizenz-Konzepte, die Erstberatung für nichtkommerzielle Einrichtungen sowie die Unterstützung von Bildungsorganisationen. Das Netzwerk ist eine Gemeinschaft von Bildungseinrichtungen, Lehrenden, Autoren, Forschern, Content-Anbietern, Entwicklern freier Software und anderen Akteuren im Bildungsbereich.

 

E-Learning in der Gruppe - Learning Communities

Lernen in der Gruppe hat viele Vorteile, von einem direkten und unmittelbaren Informations- und Erfahrungsaustausch bis hin zu gruppendynamischen Prozessen, die sich leistungsfördernd auf Lernverhalten und -motivation auswirken können. Sowohl in Online-Foren, Präsenzveranstaltungen oder den verschiedenen Mischformen beim Blended Learning, das Wir-Gefühl in einer Lerngruppe kann maßgeblich zu einer Motivationssteigerung beim Lernprozess beitragen. Content-Sharing-Netzwerke sind das ideale Verbreitungs- und Tauschmedium für Lernstoffe in Learning Communities. Computergestütztes kooperatives Lernen ist eine betreute Lehr- und Lernform, die sich auf synchrone (Chat) und asynchrone Interaktion (Mail, Forum) in einer Gruppe von Lernenden stützt.

 

Charakteristika von Gruppen in kooperativen Lern- und Arbeitsformen sind:

 

  • gemeinsames Arbeiten an einem Ziel oder einer Aufgabe
  • Zusammenarbeit der Gruppe über eine längere Zeitspanne
  • strukturierte Kommunikation
  • direkte Interaktion
  • Aufbau gegenseitiger emotionaler Beziehungen unter den Mitgliedern
  • Ausprägung eines „Wir-Gefühls“

 

Die bunte Welt des Lernens im Heute und Morgen

Können neue Techniken wirklich alles besser?

fotolia © Julien Eichinger (#96399097)Laut einer Umfrage des HIS-Instituts für Hochschulentwicklung, die von der  Expertenkommission Forschung und Innovation in Auftrag gegeben wurde, setzen sich zwar mehr als 70 Prozent der für die Lehre zuständigen Vize-Rektoren grundsätzlich mit der MOOC-Idee auseinander, 40 Prozent der Hochschulleitungen zeigten sich jedoch unentschlossen angesichts der Frage, ob eine grundsätzliche Abkehr von der klassischen Präsenz-Uni wünschenswert und sinnvoll ist. Dozenten, die MOOCs schon nutzen, können sich über einen bis zu vierstelligen Nutzerzuspruch freuen – Tendenz steigend, wie auch die Zahl an Unis steigt, die MOOCs gerade für sich entdecken. Momentan bieten bereits rund ein Sechstel aller Hochschulen verstärkt Online-Vorlesungen oder -Seminare an.

 

Aber es gibt auch Dozenten wie Professor Peter Burgard von der Harvard Summer School, der die klassische Art des Unterrichtens als wertvolles und zu bewahrendes Gut ansieht, nichts könne die direkte Interaktion zwischen Lehrkörper und Lernenden ersetzen. Er verweist auf eine relativ geringe Abschlussquote (weniger als sieben Prozent je Semester) und einen Show-Charakter, der im Bereich von Bildung und Lehre deplatziert sei. Außerdem bestehe die Gefahr einer Elitenbildung unter den MOOC-Anbietern. MOOCs seien eine Spielerei, mit der Hochschulen vor allem Eigenwerbung betrieben. Mehr zu Burgards Argumenten kann in einem Artikel der Süddeutschen Zeitung nachgelesen werden.

 

Lehr-Rüstzeug für das 21. Jahrhundert? – Ein Ausblick

Schon heute können sich Studenten Vorlesungen als spannend gemachte MOOCs auf dem Computer ansehen, inklusive zugehöriger Tests und Informationsaustausch über angeschlossene Foren. Die kostenlosen, speziell für das Internet produzierten Kurse machen das Studieren an Eliteuniversitäten für praktisch Jedermann bezahlbar, Unis können sich mit Online-Studierangeboten neue Zielgruppen wie Berufstätige erschließen. Überfüllte Vorlesungssäle werden ebenso der Vergangenheit angehören wie hohe Studiengebühren an Elite-Unis. Hochschulbildung kann im wahrsten Wortsinn demokratisiert werden. Trotz aller heutigen Bedenken wird sich der Trend einer Technisierung im Lehrbetrieb fortentwickeln. Digitale Medien können zwar neue Lern-Möglichkeiten erschließen und eine Bereicherung im Lehr- und Lernbetrieb darstellen, werden klassische Präsenzlehrformen aber nie ganz verdrängen können.

 

Die Bildungszukunft wird zum Wohl eines Bildungspluralismus geprägt sein, der sich in einem Nebeneinander von unterschiedlichsten Lehrformen artikuliert. Jeder wird zunehmend die Entscheidungsfreiheit genießen können, die für ihn am besten passende Lehr- und Lernform aus einem bunten Bildungscocktail aussuchen zu können. Schon heute nehmen Professoren, vorzugsweise besonders charismatische Redner einer Vorzeige-Universität, ihre Vorlesungen auf Video auf, reichern sie mit diversen Ton-, Bild- und anderen Elementen an und stellen sie kostenfrei einer MOOC-Plattform zur Verfügung. Präsenz-Unis werden verstärkt mit eigenen Online-Kursen werben und Zugang zur teuren Bildung für jeden erschwinglich machen. Andere Bildungseinrichtungen dagegen werden einer ungebrochenen Nachfrage nach klassischen Bildungsformen mit ihrer Unmittelbarkeit und Authentizität Tribut zollen und weiterhin einen rein klassischen Bildungsmarkt abdecken.

Ein Artikel vom Externenautor Marius Böller

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